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- 作者:小编
- 发布时间:2025-10-16 07:36:23
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肉鸽游戏(Roguelike)是一种游戏类型,指沿袭了1985年由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在
Roguelike本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏,包括Adventure (1975)、Dungeon (1975)、DND/Telengard (1976)、 Beneath Apple Manor (1978),并利用了一些
这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。
由于Rogue本身的大受欢迎,Roguelike类游戏自此平地崛起,如雨后春笋一般大量出现了很多Roguelike类游戏。随着游戏数量的增加,种类越来越多,Roguelike类游戏也有了许多变化,演化出了很多流派。但通常认为Roguelike类玩家只对两大流派进行了认可。他们分别是Angband(安格班德)和NetHack。
Angband是Roguelike的一大分支。此类型最早的作品是一款1983年发行的名为Moria的游戏,故事背景的设定是基于J.R.R.托尔金小说(
奇幻世界。包含里面复杂的地下迷宫,风土人情,较大程度的保持了小说特色。该游戏并不只是在同一关卡内一路向左或向右,而是玩家从一个地下城关卡离开后,会到达下一个更高或更低的地下城关卡。而游戏的目标就是一路向下,达到最深深度,杀死最底层的最强大的怪物。而随着对Moria的完善,Angband(1990)终于诞生了。它的特点是在Moria的基础上,有了更多的地下城关卡,而角色的属性也更多元化,装备,怪物也比原来更丰富了。而且玩家可以对装备进行买卖,并回到原来的地下城关卡对装备进行深入研究。现在Angband拥有至少50种已知的变化版本存在,并且有无法计数的游戏在借鉴或者模仿它。但是他无聊的地下城关卡模式,和匮乏的没有深层次的故事梗概,导致其热度不能一直延续下来。
NetHack是Roguelike的另一大分支。1982年,一款几乎与Rogue同时期的游戏诞生了,他的名字叫做“Hack”。其同样运行于Unix系统,同样以ASCII码为画面元素,但是在Rogue的基础上增加了商店和更多的怪物与魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意义上的续作,开发者并不相同。正像之前所说的,Rogue是基于DND规则的游戏,而NetHack则是基于DND第2版规则;“Net”的意思在这里意为网络协同合作开发,而这个开发到今天依然在延续,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。由于开发者数量的庞大与持续时间的持久,致使NetHack已经成为了全世界具有最多种发展可能的游戏,这也正是他长盛不衰的秘密。很多
没有任何一款游戏可以与之比肩,大部分平台都有这款游戏的衍生作品,其中以手游平台为最。包括
和IPHONE都有其衍生品,所以说它现在依然是玩家消磨零碎时间的最好选择之一。
随着游戏世界的不断发展,越来越多的游戏类型被完善,而一些新的游戏类型也就随之出现了。这个过程中,一些较老的游戏类型正在被慢慢淘汰,或者说是边缘化,而Roguelike类游戏就正是其中的一种。很多本身与Roguelike同类型的游戏逐渐脱离了分块移动和回合制模式,转而向
其中对Roguelike类游戏具有最强替代性的可以说是出现在在二十世纪末,二十一世纪初。在当时被称为游戏未来发展方向的“非线性游戏(Nonlinear Gameplay)”,后来又更近一步慢慢发展出了“开放世界游戏(Open World)”,“
(Sandbox Game)”。所以此类型游戏并非所有都标注了Roguelike的标签,但是这些游戏却全部符合2008年定下的对Roguelike类游戏的定义,即“柏林诠释”。
(DIABLO)系列等游戏,都可以算是Roguelike类游戏的衍生发展成果。而Roguelike类游戏虽然早不复二十世纪八九十年代的鼎盛,但总有一批热爱者在孜孜不倦的支持着它,研究着它。而Roguelike类游戏的很多优秀特点,依然会被别的类型的游戏继承,并会一直传承下去。
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。
而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用
来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有
的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
(Dwarf Fortress)是一款在二十世纪八十年代开发的游戏,其中包括了一个Roguelike的冒险模式,以及一个像DND一样的城市管理游戏。无论玩家想玩哪一种,都必须先生成自己的游戏世界。这个世界会持续发展,直到玩家重新创造一个新的世界。生成世界(world generation)即使在主流电脑上也非常耗时,但请耐心,这绝对值得。矮人要塞的重点之一是创造一个持续发展的世界,虽然玩家玩的时候世界才会运转。无论在冒险或要塞模式中死亡,下次新游戏都会开始于在同一个世界中的几天后。玩家可以参观自己的老要塞,或者找杀死玩家的冒险者的怪物复仇。如果玩家的要塞或冒险者做过什么值得记载的事情,就有机会在游戏中产生关于他们的传说。只要玩家发现了足够的关于这个传说的资料,就可以在传说部分读到它。此游戏的复杂程度与上手难度之高可以用一句话来形容:给我一组
(Tales of MajEyal: Age of Ascendancy)比较侧重战斗方面,玩的是战术、策略、
与卡位等等的技巧。另一方面就是角色的练法,种族,职业都会对角色有不同的影响,每个职业都有很多系技能,选择的空间非常大,而且有很多开始都是锁定的,需要玩家在游戏过程中解锁。技能也被分成了职业技能和通用技能,可以选择的范围很大,因此,同一个职业也能玩出很多不同的打法,培养出来的人物也截然不同。这个游戏的rpg要素比较少,几乎玩的就是战斗了,技能可是非常非常的多,游戏性无需怀疑。
(Dungeons of Dredmor)的特点是通俗简洁,非常容易上手,游戏内的介绍,说明等等都非常诙谐幽默,有很多搞笑元素。
技能树全部图形化,游戏的画面在Roguelike类游戏里绝对算得上是优秀了,操作也被简化,与主流的rpg游戏操作非常接近,上手可以说毫无难度,想尝试Roguelike类游戏的玩家,此款游戏绝对是值得一试的入门推荐。